นายกิติพงค์ พร้อมวงค์ ผู้อำนวยการ สำนักงานสภานโยบายการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรมแห่งชาติ (สอวช.) กล่าวว่า กรมพัฒนาธุรกิจการค้า กระทรวงพาณิชย์ พบว่า ในปี 2564 อุตสาหกรรมคอนเทนต์ไทยสร้างรายได้กว่า 322,261.52 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 51% จากปี 2563 โดยกลุ่มอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ที่มาจากทุนทางวัฒนธรรมมีมูลค่ารวม 815,320 ล้านบาท ซึ่งสอดคล้องกับแนวโน้มของผู้บริโภคในปัจจุบันที่ต้องการสินค้าและบริการแบบใหม่ๆ ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวมากขึ้น จึงเป็นโอกาสของสินค้าจากมรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของไทย มาพัฒนาร่วมกับองค์ความรู้และเทคโนโลยีสมัยใหม่ เพื่อตอบสนองต่อความต้องการดังกล่าว
โดยกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อสร้างสรรค์ ประกอบด้วย Games Animation Films และ Digital Arts ถือเป็นอุตสาหกรรมที่มีศักยภาพและมีแนวโน้ม การเติบโตทางเศรษฐกิจอย่างมากในปัจจุบัน ในปี 2564 มีมูลค่าประมาณ 42,000 ล้านบาท และมีอัตราขยายตัวมากกว่า 7% ต่อปีและคาดการณ์ว่าปี 2567 จะมีมูลค่าถึง 62,000 ล้านบาท ซึ่งมีแนวโน้มในการเป็นอุตสาหกรรมที่สามารถสร้างรายได้ให้กับประเทศได้
สอวช.เห็นถึงความสำคัญของการพัฒนากลุ่มอุตสาหกรรมสื่อสร้างสรรค์ ผ่านกลไกสำคัญต่างๆ อาทิ การพัฒนาบุคลากรสมรรถนะสูงเพื่อรองรับกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อสร้างสรรค์ การส่งเสริมให้เกิดศูนย์ผลิตสื่อสร้างสรรค์ Studio หรือ Multimedia Park ระดับนานาชาติ เพื่อสนับสนุนการทำงานอุตสาหกรรมสื่อสร้างสรรค์ของประเทศ การพัฒนาพื้นที่ทางวัฒนธรรมและการสร้างสรรค์เพื่อเป็นศูนย์กลางในการสืบสานองค์ความรู้รากฐาน ศิลปะและวัฒนธรรมไทย
สำหรับแนวคิดและเป้าหมายเขตนวัตกรรมวัฒนธรรมและการสร้างสรรค์นั้น ต้องเร่งพัฒนาบุคลากรให้สอดคล้องกับห่วงโซ่คุณค่า (Value Chain) โดยเชื่อมโยงกับภาคการศึกษา และการพัฒนาสตาร์ทอัพ Incubation & Accelerator ส่วนเป้าหมายใน 5 ปีนั้น ตั้งเป้าให้ไทยจะเป็นฐานการผลิต และบริการที่สำคัญของอุตสาหกรรม Digital & Creative Content ในภูมิภาคเอเชีย สร้างมูลค่าเพิ่ม 500,000 ล้านบาท ภายในปี 2570 และไทยจะอยู่ใน 20 อันดับแรกของ Global Soft Power index สามารถสร้างนักสร้างสรรค์ดิจิทัลได้ 5,000 ราย
ความท้าทายที่สำคัญของธุรกิจ Cultural & Creative Content คือ การพัฒนากำลังคน เนื่องจากปัจจุบันหลักสูตรที่เปิดสอนส่วนมากยังเป็นหลักสูตรเก่า ขาดการลงทุนในเทคโนโลยีใหม่ ทำให้ผู้จบการศึกษามีทักษะความสามารถไม่สอดคล้องกับความต้องการของธุรกิจ อีกทั้งผู้ประกอบการเองก็ยังขาดความเข้าใจในการดำเนินธุรกิจ มีข้อจำกัดเรื่องเงินทุนและความสามารถทางการตลาดทั้งในและต่างประเทศ และที่สำคัญ ขาดพื้นที่ให้ผู้ประกอบการรุ่นใหม่ได้แสดงผลงานสร้างสรรค์ และต่อยอดทางธุรกิจ
ทั้งนี้ จากการศึกษาของ สอวช. ร่วมกับมหาวิทยาลัยศิลปากร พบว่าเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของไทยยังมีปัญหาสำคัญ คือ
1.นิเวศทางศิลปกรรมของประเทศไทยในปัจจุบันอยู่ในสภาวะที่ไม่ชัดเจน ระบบกลไกไม่เกิดการไหลเวียนเป็นวงจรเดียวกันทั้งหมด
2.ขาดแนวทางการส่งเสริมอุตสาหกรรมสร้างสรรค์บางประเภท ได้แก่ ดิจิทัลอาร์ตและเทคโนโลยีที่ถือเป็นองค์ประกอบของเศรษฐกิจสร้างสรรค์ที่สำคัญกับโลกอนาคต
3.แผนงานวิจัยทางด้านเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในปัจจุบันยังคงติดกับดักการให้มิติทางเศรษฐกิจสร้างสรรค์ที่ยึดอยู่กับประเด็นเรื่องของการท่องเที่ยว นำมาสู่การมุ่งส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์อยู่ในรูปแบบเชิงท่องเที่ยวทั้งหมด ทำให้ไม่พบแผนงานอื่นที่เกี่ยวข้อง
4.ขาดกลไกการทำงานแบบบูรณาการระหว่างหน่วยงานภาครัฐ ทำให้แนวทางการออกแบบและส่งเสริมงานวิจัยมีลักษณะที่คล้ายคลึง ตลอดจนบางแผนงานเกิดความซ้ำซ้อน
5.รูปแบบการเก็บข้อมูลภาคอุตสาหกรรมและการวิจัยมีลักษณะเป็นการเก็บเชิงปริมาณทั้งหมด ทั้งนี้ ยังขาดมิติของข้อมูลเชิงลึกและเชิงกว้างในการนำมาต่อยอดและพัฒนากรอบการออกแบบงานวิจัยในอนาคต
นายเอนก เหล่าธรรมทัศน์ รมว.อุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.) กล่าวว่า การขับเคลื่อนเศรษฐกิจสร้างสรรค์ต้องวางแผนว่าจะทำอะไรให้ชัดเจน และต้องจำแนกว่าอะไรคือสิ่งที่ต้องสร้างขึ้นมาใหม่ และอะไรสามารถต่อยอดมาจากสิ่งที่เกิดขึ้นโดยธรรมชาติ ซึ่งอาจนอกเหนือจากความคาดหมาย เช่น ที่เชียงใหม่ทั่วโลกให้การยอมรับว่าเหมาะกับการทำเป็นพื้นที่เศรษฐกิจสร้างสรรค์มากที่สุด หรือในพื้นที่เกาะพะงัน จังหวัดกระบี่ จังหวัดเชียงรายที่เป็นเมืองศิลปิน จะพัฒนาส่งเสริมอย่างไร ในส่วนกลางกรุงเทพมหานครอาจจะทำได้เช่นกันแต่อาจจะช้ากว่า เป็นเรื่องที่ต้องชั่งน้ำหนักตามความเหมาะสม
โดย สำนักข่าวอินโฟเควสท์ (21 เม.ย. 66)
Tags: กิติพงค์ พร้อมวงค์, นักสร้างสรรค์ดิจิทัล, สอวช., เศรษฐกิจ